替换官图素材
¥: 会找custom实体直接改贴图能改80%, 会改xml能改95%, 会code自己写实体能改100%
暴力替换
前面我们已经说过 Everest 在合并 Mod 和官图资源时同路径文件会发生覆盖, 那么也就是说如果我们按照官图素材路径放我们的图片, 那么自然我们的图片能覆盖官图的, 理论上所有素材都可以换(不过有的画面是程序生成的, 还是写code罢), 唯一不好的点就是"这会污染其他 Mod", 因为这么做的影响是全局的
官图素材路径
可参照 ../Steam/steamapps/common/Celeste/Content/Graphics/Atlases
这个路径, 具体内容参照解包素材, 这里的 Content
相当于我们 Mod 的根目录
使用自定义实体
一般就是那些以 Custom, Reskinable 之类的词为前缀的扩展实体, 显然 Helper 作者都帮我们写好了, 我们把路径填上直接用就好了(不知道路径填什么)
修改Sprites.xml
你可能需要先了解一下什么是 XML
Sprites.xml
是蔚蓝的一个管理所有动画的配置文件
Sprites.xml | |
---|---|
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对于如上的内容, 蔚蓝会通过 player 这个标签加载 path(相对于Gameplay文件夹
)中的素材, 再根据...
中的配置来组合出游戏中的一个动画对象, 听不懂也没关系, 既然你已经学会了"覆盖大法", 如果你要修改player的配置, 显然你可以自己创建一个Sprites.xml
, 然后把下面这部分内容粘进去, 然后把path改成你自己的, 之后在LoennMap -> Metadata
中选择你的Sprites.xml
即可,
这样它就会覆盖一部分官图的配置, 从而达到替换素材的效果, 而且这方法不会影响别人的图(不过有的实体不一定会有对应配置, 视情况而定)
添加 .meta.yaml
然鹅, 哪怕我们学会了 xml 大法, 官图中依然充斥着各种不依赖于 xml 的路径, 如果没有 Helper 提供这个实体的自定义版本, 那我们确实没辙, 但也许会有 Helper 提供通过配置文件来修改皮肤的功能, 虽然占比相对少, 但也可以看看
自己写code
我又幻想了, 幻想自己写出让众人啧啧称赞的 Helper, 并且在香蕉网上收获上千 Like...