替换官图素材
¥: 会找custom实体直接改贴图能改80%, 会改xml能改95%, 会code自己写实体能改100%
暴力替换
前面我们已经说过 Everest 在合并 Mod 和官图资源时同路径文件会发生覆盖, 那么也就是说如果我们按照官图素材路径放我们的图片, 那么自然我们的图片能覆盖官图的, 理论上所有素材都可以换(不过有的画面是程序生成的, 还是写code罢), 唯一不好的点就是"这会污染其他 Mod", 因为这么做的影响是全局的
官图素材路径
可参照 ../Steam/steamapps/common/Celeste/Content/Graphics/Atlases
这个路径, 具体内容参照解包素材, 这里的 Content
相当于我们 Mod 的根目录
使用自定义实体
一般就是那些以 Custom, Reskinable 之类的词为前缀的扩展实体, 显然 Helper 作者都帮我们写好了, 我们把路径填上直接用就好了(不知道路径填什么)
修改Sprites.xml
你可能需要先了解一下什么是 XML
Sprites.xml
是蔚蓝的一个管理所有动画的配置文件
Sprites.xml | |
---|---|
1 2 3 4 5 |
|
对于如上的内容, 蔚蓝会通过 player 这个标签加载 path(相对于Gameplay文件夹
)中的素材, 再根据...
中的配置来组合出游戏中的一个动画对象, 听不懂也没关系, 既然你已经学会了"覆盖大法", 如果你要修改player的配置, 显然你可以自己创建一个Sprites.xml
, 然后把下面这部分内容粘进去, 然后把path改成你自己的, 之后在LoennMap -> Metadata
中选择你的Sprites.xml
即可,
这样它就会覆盖一部分官图的配置, 从而达到替换素材的效果, 而且这方法不会影响别人的图(不过有的实体不一定会有对应配置, 视情况而定)
自己写code
我又幻想了, 幻想自己写出让众人啧啧称赞的 Helper, 并且在香蕉网上收获上千 Like...