皮肤制作
参考
如果你已经看过了 Sprites.xml 的引导, 那么改 Madeline 皮肤这事儿应该不难理解
无非就是改贴图, 改 Sprites.xml, 但是这样皮肤只会作用于单图, 而不是随时能使用/切换的皮肤
所以你还得下载 Skin Mod Helper(SMH)/Skin Mod Helper Plus(SMH+) 相关 Helper, 并根据他们指定的规则做相应配置
由于其他教程相对来说讲的已经够详细了, 还有一堆 Mod 可以抄(建议先看其他教程), 这里就简单补充一点(我就是想说!)
<Metadata></Metadata>
<Frames></Frames>
为对应动画的某一帧附上一些"信息"(path: 对应的动画 id), 这里讲解两个比较重要的属性
hair
首先你可以了解下蔚蓝的头发是怎么绘制的, 这里举一个相近的例子, 蔚蓝差不多就是这么干的(在这基础上会加个刘海, 具体看player
素材里的bangs00
), 要是想知道更详细的细节欢迎来学 Code😋
这里的刘海相当于上面例子中的头节点, 其他部分就是一个个圆形
然后我们开始介绍 hair
属性
hair
的格式类似 a,b|c,d|...|g,h|
, 它被 |
分隔成一个个组, 每个组对应了动画的一帧, 按顺序排列, 比如 idle
动画占 8 帧, 所以下面配置有 8 组,
每个组有两个数被 ,
分隔, 表示刘海相对于 Madeline 头顶的某个位置的 x/y 偏移(要是不设置 Madeline 的头就掉了), 因为官方已经大概调好刘海的位置了, 所以你只需要微调 x/y 即可(这也是为什么这些数字都很小的原因),
有些分组形如 a,b:c
, 这里的 c
范围为0~2
(不填默认为 0
), 表示 Madeline 的刘海朝向(具体看player
素材里的bangs00
bangs01
bangs02
bangs03
), 比如像 idleA
动画中的 Madeline 会左看看右看看, 这就得修改刘海的朝向
carry
carry
的格式类似 a,b,c,d,...,l,m,n
, 它被 ,
分隔成一个个组, 每个组对应了动画的一帧, 表示对应帧抓取物 y 方向的偏移(不然抓取物一直僵在一个高度很不自然)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
|
ColorGrading
使用一张图片来配置皮肤某些位置在不同冲次数下的颜色, 配置方式参考 SMH 文档
你只需要把文件名改成对应的冲次数(具体配置看上面链接, 或者抄), 把对应颜色 A 换成你想要的颜色 B, 这样 SMH 就可以通过这个配置来设置, 使你在这个冲次数下你皮肤中的颜色 A 变成颜色 B
FAQ
Badeline 随从对应的贴图路径是什么
Graphics/Atlases/Gameplay/characters/badeline/jumpSlowXX.png