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常见 Helper 问题 by 底龙

Discord 问答区

你能问出的问题别人大概率也问过了, 可以在问答区和和全局搜索区(右上角)试着搜搜看

为什么不能切板

请放重生点: 请好好阅读其他教程先(

xxx 出问题了, 没反应, 没效果

内容填对了吗?

保存了吗(Save Changes了吗, Loenn 保存了吗, Ctrl + S 了吗)?

路径对了吗(斜杠有敲反吗, 文件名对吗, 要加后缀吗)?

xml 内容对了吗(id 冲突, 模板错误, 是否多加或者少加了一个 /)?

Mod 启用了吗?

游戏重启了吗?

忘了自己把地图文件保存在哪儿了

重开一次 Loenn, 右下角应该会显示 "Loaded map: xxxx.bin", 或者你下个 Everthing

怎么修改查看对象属性

Loenn 里右键对象

怎么置顶右侧 placement 条目, 方便查找

双击置顶, 双击取消置顶

如何找到 xxx 官图实体的 plus 版

理论上你直接输入这个实体的名字就会跳出来了(所以这个 QA 好像不是很有必要写, 但真的会有人会找不到😂, 或者可能缺 helper), 一般名字会在原来的基础上加上 Custom, Grouped, Connected 之类的前缀, 最稳的方法是直接在所有Helper及其对应实体里搜关键词即可

xxx 这个实体叫什么

推荐的方式

  • 搭配对照表, 用你聪明的大脑猜猜看这个实体可能叫什么
  • 拆包(即打开对应地图文件查看)
  • 下载 CelesteTAS Mod, 运行有这个实体的图, 然后按 ~ 打开控制台点击相应实体的碰撞箱查看信息, 类似于这样
  • 搜聊天记录

不推荐的方式

  • 频繁问群友

经典永流传

  • 灰砖:Crumble Block
  • 一碰就碎的砖块:Crumble Block On Touch

xxx 效果怎么实现

  • 搜搜聊天记录
  • 想想有没有见过有类似效果的图, 拆包看看人家怎么做的
  • 尝试在 Loenn 里搜索关键词:
    • 比如你想改圆刺颜色, 给圆刺换贴图啥的, 那你肯定搜 spinner 吧, 然后发现有 Custom Spinner 这个 Entity
    • 比如你想改电网颜色, 那你肯定搜 lightning 或者 color 吧, 然后发现有 Lightning Color 这个 Trigger
    • 比如你想加个光照, 那肯定搜 glow, bloom, light 什么的吧
  • 如果自己解决不了再问群友(不过偶尔随便问问是没问题的)

xxx Entity/Trigger 怎么用

  • 搜搜聊天记录
  • 凭直觉试试, 到游戏里看看变化
  • 鼠标移到属性上可能会显示详细的描述(俗称注释)
  • 到香蕉网上搜对应的 helper, 运气好的话, 它的界面上会提供 wiki 链接, 里面会有更加详细的描述(所有Helper及其对应实体)
  • 如果你会 code, 有时直接看源码也不失为一种好办法(不是
  • 还不行就请教群友

如何把不同 tile 分层

  • 一种方法是用 viv helper 的 custom depth tile entity
  • 另一种方法是改 ForegroundTiles.xml 给 tile 加 ignore

怎么做对准

按住 ctrl 就能1px 1px地移动对象了

怎么游戏里更新不了 Mod 了

先关闭 Loenn, 因为它占用了 Mod 文件, 所以你会发现开着的时候想删 Mod 都删不了

为什么我的刺吸在另一个红绿灯上了

请先阅读更新顺序, 所以你想让刺吸在另一个红绿灯上就把那个红绿灯删了重放即可, 对了, 想在 Loenn 里判断深度直接看谁的图层在下面即可, 这里就是在下面的红绿灯先加载, 先占刺

怎么将两个物体绑定在一起

用 Eevee Helper 的 Attached Container

我的镜头怎么不受控制了, 看望远镜怎么死了

可参考镜头垂直锁定, 大概率是因为你的场景内 有badeline 球, 把它的 Lock Camera 属性取消即可

这个实体上的属性让我填的路径填什么

把鼠标移到属性上可能会显示详细的描述, 上面可能直接告诉你根路径在哪儿了

如果没告诉你, 那看看这个栏目有无默认值, 有默认值就可以很方便的推导出这个路径是相对什么文件夹的

如果还没有, 那么可以在对应 Helper 的 香蕉网 / Github 上查看有无相应文档(在所有实体列表上搜索更方便)

如果都没有, 要么就是作者觉得填的东西非常符合直觉所以没加注释, 要么就是懒, 问群友还是搞不懂的话就算了吧, 不过真的有这样的实体吗

路径对的但图片加载不出来

看看斜杠是不是反了, 要用正斜杠 / 而不是反斜杠 \, 一般偷懒直接从文件资源管理器里复制过来的路径都是反斜杠

Loenn 数据

我们有时能看到群友在互相转发如下所示的东西

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{
    {
        _editorLayer = 0,
        _fromLayer = "entities",
        _id = 160,
        _name = "refill",
        oneUse = false,
        twoDash = false,
        x = 1536,
        y = 552
    }
}

这些其实就是 Loenn 里各种实体, 触发器, 背景的数据, 对着选中实体复制一下粘到 .txt 里你就懂了, 本质上和你打开属性面板看到的东西是一样的(比如上面这个就是 Refill 实体的属性数据), 所以你经常能看到群友在转发它们, 使得这些实体可以在大家的 loenn 里相互传播

添加隐藏数据😱

在此基础上 mapper 们甚至还整出了为其添加新的属性的骚操作(原理就是有的 Helper 的配置文件缺失了部分属性, 但是在代码中仍然有用到那个属性(如果找到了属性就用属性的值, 没找到就用默认值)), 所以如果你偷偷在数据后面加对应的属性说不定可以实现一些"隐藏功能", 至于为什么 Helper 作者把属性删了, 估计是不小心的, 也有可能是觉得对应属性没什么人用, 加了容易增加实体学习成本之类的

举例

Bounce Helper 的 Bounce Move Block 属性长这样, 你想改它贴图但是发现好像改不了

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{
    {
        _editorLayer = 0,
        _fromLayer = "entities",
        _id = 350,
        _name = "BounceHelper/BounceMoveBlock",
        activationFlag = "",
        direction = "Right",
        height = 32,
        oneUse = false,
        speed = 60,
        width = 48,
        x = 1384,
        y = 336
    }
}

在翻看源码后你会发现, 他使用到了 spritePath 这个属性, 默认值为 objects/BounceHelper/bounceMoveBlock

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data.Attr("spritePath", "objects/BounceHelper/bounceMoveBlock")

所以如果我们要加贴图的话自己偷偷把属性加上就好了, 之后换贴图就跟普通的换法如出一辙了

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{
    {
        _editorLayer = 0,
        _fromLayer = "entities",
        _id = 350,
        _name = "BounceHelper/BounceMoveBlock",
        activationFlag = "",
        direction = "Right",
        height = 32,
        oneUse = false,
        speed = 60,
        width = 48,
        x = 1384,
        y = 336,
        spritePath="objects/BounceHelper/bounceMoveBlock"
    }
}

如何获取实体 Type 名

下载 Celeste TAS Mod, 运行有这个实体的图, 然后按 ~ 打开控制台点击相应实体的碰撞箱, 在左上角查看相应信息, 比如草莓的 Type 就是 Celeste.Strawberry, 但是大部分 Helper 支持简写, 所以一般都是写 Strawberry 就够了

entity_type

如果信息刷屏了, 你可以在控制台输入 clear 来清除它们

砖瓦 XML 核对清单 by 底龙

  1. XML 是否应用进地图(Metadata 里是否已经设置好 XML), 前景砖(ForegroundTiles.xml)后景砖(BackgroundTiles.xml)是否对应
  2. XML 格式是否正确, 大容器为 <Data></Data>, 小容器为 <Tileset id="" path=""></Tileset>(记得下载 XML 插件, 别用你那记事本看半天纯文本了)
  3. XML 的模板是否包含原版模板 id="z", 不包含会崩(反正我这里基本上必崩)
  4. <set mask="x0x-111-111" tiles="3,0" sprites="xxx"/> (模板主体)里面是否包含多余的 sprites, 有的话查看是否有对应的 AnimatedTiles.xml
  5. 每个砖的 id 必须不同, 一般为一个字符, 允许中文, 但是绝对不能重复
  6. <Tileset id="" path=""> 中的 path 部分是否填写正确, 不要多了或者少了 /
  7. 同一种砖换砖材质时尽可能保持 id 相同
  8. 有时你使用了错误的模板在 loenn 里画好砖后, 之后又使用了正确的模板, 那么得在 loenn 里重新涂一次砖