Mod结构
引用
如果你很急, 那么你在Loenn里作好图之后可以直接把.bin
文件丢在蔚蓝根目录的Mods(一般应该运行过一次Everest
应该就有了)文件夹下, 此时打开游戏理论上你就能看到你作的图了,
但是这样你的Mod会被当作Uncategorized未分类的
, 因为Everest
只知道这有一张图, 但是其他啥也不知道, 所以你才需要学习Mod结构,
一个比较标准的Mod一般会包含Audio
, Dialog
, Graphics
, Maps
, Tutorials
文件夹, everest.yaml
文件
文件/文件夹 | 是否必须 | 作用 |
---|---|---|
everest.yaml | √ | 这是Mod的身份证 |
Maps | √ | 放地图文件 |
Dialog | × | 放对话, 本地化文本等 |
Graphics | × | 放自定义贴图以及自定义xml |
Audio | × | 放自定义音乐 |
Tutorials | × | 放自定义残影动画 |
everest.yaml
他是一个.yaml
格式的文件, 你可以简单把它当作有一定格式规范的.txt
, 你可以用记事本打开编辑,
至于它的作用, 当然就是用来告诉Everest
有关你这Mod的所有信息, 所以下面举例来解释里面各个参数代表的含义
首先这是最精简的everest.yaml
格式
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Name
你的Mod的名字,用英文, Everest
总得知道你Mod叫什么吧
Version
你的Mod的版本号, 你每次更新Mod的时候都要调整这些数字, Everest
总得知道你Mod是什么时候的Mod吧
一般修修Bug啥的小更新会在第一位+1
变成1.0.1
, 一般加一些新东西的小更新会在第二位+1
变成1.1.0
, 一般变化巨大的更新会在第三位+1
变成2.0.0
, 一般都是改第一或者第二位
这里举个例子: 今天我第一次上传Mod, 版本号是1.0.0
, 第二天发现有些地方的刺摆的不美观, 于是修了下重投, 版本号是1.0.1
, 第三天发现有个地方有鸡, 修了下重投, 版本号是1.0.2
, 第四天心血来潮,
给自己的图又加了几面, 这时候版本号应该是1.1.0
, 第五天bro你做了个草莓酱, 这时候版本号应该是2.0.0
, 大概是这样没错(
然后这是稍微复杂一点的everest.yaml
格式
Dependencies
你的Mod的依赖, 即你这个Mod使用了哪些Mod的东西, 可能是Code(也就是别人写的各种各样的实体等功能, 即所谓的Helper, 也是Mod), 也可能是美术素材(有的bro会依赖草莓酱💀),
这样当别人使用Mod管理器下载你的Mod的时候也会自动下载你依赖的Mod, 缺依赖或者版本低了Everest
都会警告玩不了, 如果没问题则被依赖的Mod会先被加载, 总之Everest
总得知道你Mod需要什么Mod吧
稍微复杂点的everest.yaml
举例
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DLL
你编译出来的DLL的位置, 如果你会Code, 写了自定义实体或者别的什么功能, Everest
总得知道你DLL在哪儿吧
OptionalDependencies
跟Dependencies
同理, 就是多了Optional可选的
, 按照Everest Wiki
的说法, 这和Dependencies
区别就是这个依赖不强制要求, 缺了也能玩
Maps
这里假设我们的Mod名称叫做MyMod
, 我们的Mod要放到Mods文件夹内, 然后假设你的地图文件为MyFirstMap.bin
, 那么你的Mod文件路径大概长这样
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了解Everest
处理这些文件的逻辑
按照原版的路径(请查看Celeste/Content/
路径下的文件夹), Everest
会把要加载的Mod里的的资源(包括官图的Maps, Dialog, Audio, Graphics
等)
整合到一起(对于大部分文件来说同路径会覆盖, 而对Dialog
里的文件来说是合并), 做好合并工作后Everest就可以像处理原版东西那样处理我们的东西了
正是因为地图和素材等文件同路径的时候会被覆盖, 比如你和它的Mod都长这样, 你俩有个人的图就加载不出来了, 如果贴图和音频等文件也重名重路径了, 你的图可能会加载到错误的素材
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所以我们添加自定义的资源时文件路径要多套几层, 目的就是为了不和其他人的Mod重名(写Dialog的key的时候也是同理), 一般来说两层足矣, 所以地图结构一般是
Maps/{作者名}/{地图集名字}/{地图}.bin
, 基本上就是如下图所示
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注意事项
如果你在此期间移动了.bin
文件, 再次打开Loenn后, Loenn可能记住的是原来的文件位置, 所以如果此时你保存了, Loenn会在原位置生成一个.bin
,
而不是修改你放在新的位置的.bin
, 所以移动.bin
文件之后记得在Loenn里重新打开新的.bin
文件
Tutorials
在Loenn里显示游戏内人物的实时尾迹
下载Aurora's Loenn Plugin
插件(本质上也是个Mod, 所以Mod怎么下它也怎么下), 在Loenn上方导航栏点击打开View -> Show Player Sihouette [Aurora's Loenn Plugin]
, 在游戏内随便走走,
返回Loenn即可, 如果需要清空尾迹, 则点击View -> Clear Player Sihouette [Aurora's Loenn Plugin]
常见错误
Mod打包问题
当你发布你的Mod的时候你要把你Mods里Maps
同级的文件打包到一个.zip
文件里, 而不是把你的整个Mod打包成.zip
例如这样是对的
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这样是错的
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