本地化/翻译
代码生成的 Dialog ID
其实 Dialog 原理部分讲完后, 很自然会有一个疑问就是, 如果 Dialog ID 和文本内容我都能自己定义的话,
那我不是想让地图用哪个地图就能用哪个了? 我想让我的地图用 id 为 abc123456 的文本当标题, 用 id 为 cde12345678 的文本当章节名称, 可以吗?
理论上当然可以, 但是反正最后都是要翻译出来的, 你的 id 名字取的再花哨也没有意义, 所以为了规范, Everest 会预设一些占位符作用的 id(一般用 {} 包裹),
后续我们要翻译的话直接使用这些占位符作为 id 即可
地图集与地图名称
现在我们来举一个例子, 假设, 我现在需要做一张图, 这个图可能有一到三个章节, 合在一起这个地图集的名称我想叫 Map Demos, 其中第一个章节我希望叫 First Demo, 而我的名字是底龙(UnderDragon), 那么根据社区规范, 我会建立好文件夹如下:
- 📁 Mods
- 📁 MapDemos
- 📁 Maps
- 📁 UnderDragon
- 📁 MapDemos
- 📄 FirstDemo.bin ←这是我的地图 bin 文件
- 📄 SecondDemo.bin
- 📄 ThirdDemo.bin
- 📁 MapDemos
- 📁 MapDemos
这时 Everest 就会生成对应的 Dialog ID 占位符, 比如这里的图名占位符就是通过地图路径生成的
同理, 选关页面右下角地图集的名称也是占位符(只不过这个没用 {} 框起来):
现在我们准备开始翻译了, 先准备好相关的 Dialog 文件, 如下
- 📁 Mods
- 📁 MapDemos
- 📁 Dialog
- 📄 English.txt
- 📄 Simplified Chinese.txt
- 📁 Maps
- 📁 UnderDragon
- 📁 MapDemos
- 📄 FirstDemo.bin ←这是我的地图 bin 文件
- 📄 SecondDemo.bin
- 📄 ThirdDemo.bin
- 📁 MapDemos
- 📁 UnderDragon
- 📁 Dialog
- 📁 MapDemos
然后就可以开始写 dialog 了, 这里我们选择 English.txt(请保证游戏语言和对应文本文件对应), 然后照着占位符把 dialog id 抄上并翻译即可
| 路径: Mods/MapDemos/Dialog/English.txt | |
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保存后 Ctrl + F5 快速重启游戏, 你就会发现:
你的地图文本已经替换成功啦!
常用占位 Dialog ID
除了上面所说的地图名字外, 还有各种占位符等着我们去使用, 例如:
小节名称
我的地图中有一个房间叫 First_Checkpoint, 这个房间经过设置后是地图的第一个分节记录点位置, 记录点名字是 Section 1
它对应的 ID 是在 章节名字 ID 后面接下划线, 再接 房间名(如果有空格转为下划线)
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“第 1 章”字样
该功能由 Maddie’s Helping Hand 提供, 需要依赖 Maddie’s Helping Hand
maddiehelpinghand_chapternumber_ 接 章节 ID
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章节“开始”字样
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ABC 面的“攀登”字样
该功能由底龙的 Chronia Helper 提供, 需要依赖 Chronia Helper
chroniahelper_climbtext_ 接 章节 ID
如果有 B 面或者 C 面, 需要在后面接一个 _B 或者 _C
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吃心结束语
poem_ 接 章节名 ID 接 _A(或者 _B, 看 AB 面)
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进图明信片
A面: 章节名 ID 接 _postcard
非A面: 章节名 ID 接 _b(或者_c等) 接 _postcard
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混音作者
仿照原版 B 面进地图的 remix 作者
remix 名字: 章节名 ID 接 _remix
remix 作者: 章节名 ID 接 _remix_artist
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