额外元数据
摘抄/整合
- 文件外元数据 by Saplonily
- 元数据 by b 站 Wiki)
- [Celeste蔚蓝] 作图教程第四章 - 背景, 元数据, 文本教程 by 电箱
- 额外元数据 by Everest Wiki
Loenn 元数据是相对来说是比较少的, 又由于游戏本体很多元数据实际上硬编码在代码里,
所以 Everest 通过 .meta.yaml 文件帮我们把那些配置开放了出来,
即我们可以创建一个和地图文件同名的 .meta.yaml 文件来设置对应的属性, 像下面这样
- 📄
0-MyFirstMap.bin - 📄
0-MyFirstMap.meta.yaml
Everest 提供/开放的元数据
你可能需要知道下文的套文件夹是什么意思
比如对于
Maps/MyName/MapName/my_first_map.bin, 套文件夹路径对应MyName/MapName相当于
Maps/{套文件夹}/my_first_map.bin
| 0-MyFirstMap.meta.yaml | |
|---|---|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 | |
选项修改后需要重启游戏才能生效
这个文件很长, 不过上面所有内容都是可选的, 接下来我们逐一介绍
Mountain
主要配置选章界面的背景的 3D 山有关的东西
山体建模相关
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ShowSnow: 是否正在下雪FogColors: 雾的颜色, 不限数量StarFogColor: 星空中雾的颜色, 不限数量StarStreamColors: 星河的颜色, 不限数量StarBeltColors1,StarBeltColors2: 星带, 就是那一堆星星的颜色, 不限数量MountainModelDirectory: 自定义山体模型的路径, 从 Mod 的最顶级目录开始MountainTextureDirectory: 自定义山体模型中用到的贴图所在目录, 从Graphics/Atlases/Mountain/开始填路径Idle,Select,Zoom: 分别是未选择, 选择 (打开了 ABC 面选择或小节选择), 进入时, 镜头对应的位置 (Position)和所看向的目标位置 (Target), 两个位置不能相同否则会报错Cursor: 玛德琳小人标记的位置State: 山体的状态,0为夜晚,1为白天,2为黄昏,3为月球Rotate: 镜头是否要绕着山转ShowCore: 山的核心是否打开BackgroundMusic: 选章界面的背景音乐BackgroundAmbience: 选章界面的环境音MarkerTexture: 玛德琳小人标记的贴图动画, 从Graphics/Atlases/Mountain/开始填路径
对于镜头的位置, 在 Everest 调试模式中可以按下默认 Space 键进行自由移动, 然后移动到合适的位置就可以抄写左上角的信息了:
如果只需要自定义镜头, 大可直接删掉文件的多余部分:
| 0-MyFirstMap.meta.yaml | |
|---|---|
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CassetteCheckpointIndex
1 | |
表示显示在选关界面中的磁带应该放在第几小节 (从 0 开始), 像下面这样
对应
1 | |
如果你填 -1 或是干脆不写这个选项, 那么 Everest 会自动帮你挑选一个值, 挑选方式是遍历所有房间,
当遇到带磁带的房间的时候将最后一个遇到的存档点作为这个值, 所以如果你的房间名字乱七八糟没有规律, 或是地图结构蜿蜒曲折,
可能还是需要手动设置一下这个值的
LoadingVignetteText
1 2 | |
| Simplified Chinese.txt | |
|---|---|
1 2 3 4 | |
填入 Dialog ID (记得套路径), 实现类似序章开场的效果
LoadingVignetteScreen
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进图的开场动画, 格式同 Complete Screen, 你可以参考
这里我们以 7a 对应的配置为例
括号里填一个数等于填两个一样的数, 也就是
[ 0.0 ]跟[ 0.0, 0.0 ]是一样的
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | |
Atlas: 从Graphics/Atlases/开始填你的素材文件夹对应的路径, 比如这里的SummitIntroStart: VignetteScreen 的锚点对应的起始位置, 默认为[0, 0]Center: VignetteScreen 的锚点对应的结束位置, 游戏会在一定时间内让 VignetteScreen 从起始位置移动到结束位置, 因为蔚蓝 y 轴向下, 所以这里 7a 的例子对应 VignetteScreen 整体向上移动, 默认为[0, 0]Layers: 图层组, 越后面的图层会显示在更上方Type: 当前层为图片时, 填写layer, 当前层为标题时, 填写uiImages: 所用到的图片, 当填入多帧时会自动形成动画, 如[ "00", "01", "02", "02", "", "", "03" ], 可留空Position: 当前层相对于 VignetteScreen 的初始位置 (相当于 VignetteScreen 移动管整体, layer 移动只移动自己)Speed: 图片的循环速度, 7a 结尾底下的云就是水平方向无限循环的, 对应[ -50.0, 0.0 ]Scroll: 视差, VignetteScreen 移动时, 不同 layer 的不同视差会形成纵深感, 范围0 ~ 1Scale: 当前层的缩放Alpha: 当前层的透明度FrameRate: 动画播放速率, 默认一秒六帧Loop: 动画是否循环
CompleteScreen
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结算图动画, 格式同 LoadingVignetteScreen
MusicBySide: 进结算图时, A/B/C 面对应的音效 (7a 结算图音效为event:/music/menu/complete_summit)Title: 结算图标题对应的 Dialog ID (好像不能用在 LoadingVignetteScreen 上), 需要配置uilayer
你也可以使用 XaphanHelper/Custom End Screen Controller 实体, 将其放在你结束关卡的房间里并作相应配置即可 (Myn 力推)
Helper 提供的额外元数据
上述主要是 Everest 提供的配置, 自定义的 Helper 也能在 .meta.yaml 中加入新的配置, 如下
- AltSides Helper, Wiki: 自定义 D/E/F 面
- 真的大 Helper, Wiki: 改章节图标 (更丰富的样式)
- Extended Camera Dynamics, Wiki: 改镜头大小
- Communal Helper, Wiki: 改默认 Gem 材质
- Lucky Helper, Wiki: 改默认 Textbox 材质





