Loenn 元数据
参考/整合/摘抄/引用
- 元数据 by Saplonily
- 元数据 by b 站 Wiki
- 元数据 by Everest Wiki
- 磁带音乐 by Everest Wiki
- [Celeste 蔚蓝] 作图教程第二章 - 基础作图教程 by 电箱
Loenn 元数据
地图有两种元数据, 一种写在地图文件里面, 一种写在地图文件外面, 这里我们先看看地图文件里面的元数据有些什么,
这部分内容可以在 Loenn 顶部菜单 Map -> Metadata 中找到:
可以看到它们被分为了四栏:
General: 通用的属性Overworld: 选章界面的属性XML: XML 相关属性Music: 音乐相关属性
接下来我们逐一介绍
General
Intro Type: 进入地图的动画类型Respawn: 使用重生动画WalkInRight: 从地图右侧同一高度走到重生点WalkInLeft: 从地图左侧同一高度走到重生点Jump: 跳跃进入 (1A)WakeUp: 醒来 (2A)Fall: 从出生点一直往下掉落, 直到碰到水 (6A)TempleMirrorVoid: 5A 从镜中世界虚空中醒来, 需要使用代码辅助. 否则玛德琳就无法醒过来了ThinkForABit: 9A 开头的动画None: 无动画
Colour Grade: 地图所使用的滤镜oldsite: 旧址 (2a)reflection: 沉思 (6a)cold: 冷色调 (8a)credits: 7a感谢人员名单feelingdown: 消沉 (6a)golden: 金限面 (9a)hot: 暖色调 (8a)none: 无panicattack: 恐慌 (5a)templevoid: 寺庙虚空 (5a)
Wipe: 重生及复活时用到的黑屏转场动画Angled: 1A/B/C 中使用Curtain: 序章和尾声中使用Dream: 2A/B/C 中使用Drop: 5A/B/C 中使用Fade: 渐变, 官图中用于其它地方Fall: 6A/B/C 中使用Heart: 8A/B/C 中使用KeyDoor: 3A/B/C 中使用Mountain: 7A/B/C 中使用Spotlight: 聚光灯, 官图中用于其它地方Starfield: 9A 中使用Wind: 4A/B/C 中使用
Darkness Alpha: 黑暗程度 (0 ~ 1), 越大地图越黑,Styleground不受影响Bloom Base: 地图泛光强度基值Bloom Strength: 地图泛光强度Core Mode: 默认的核心模式, 即 8A/B/C 的冰或火模式Starting Inventory: 初始的“物品栏”, 以冲刺次数, 启用了果冻, 有背包, 落地恢复冲刺为基准, 有:
| 场景 | 冲刺次数 | 有无背包 | 果冻是否启用 | 落地是否恢复冲刺 |
|---|---|---|---|---|
| Prologue 序章 | 0 | ✅ | / | / |
| Default 默认 | 1 | ✅ | ✅ | ✅ |
| OldSite 2A | 1 | ✅ | ❌ | ✅ |
| CH6End 6A | 2 | ✅ | ✅ | ✅ |
| TheSummit 7A/B/C | 2 | ❌ | ✅ | ✅ |
| Core 8A/B/C | 2 | ✅ | ✅ | ❌ |
| Farewell 9A | 1 | ❌ | ✅ | ✅ |
Starting Room: 决定游戏从哪个房间开始, 玩家会从这个房间里 id 最小的重生点进入Postcard Sound ID: 明信片音效 IDEnd Level on Hear: 是否在吃心后结束关卡Seeker Slowdown: 是否启用新浪靠近玩家时的一系列效果Theo In Booster: 是否允许玩家在泡泡内时依然持有抓取物 (Theo 水晶, 水母等)Dreaming: 主要决定Stars这个Styleground的星星特效是流动的还是静止的 (需重新开始章节)Override A-Side Meta: 是否覆盖 A 面的元数据, 因为 A/B/C 面共享 A 面元数据以及.meta.yaml文件Interlude: 表示这章是否只是一个“过场”, 例如官图/草莓酱的序章/尾声, 完成关卡后会不带结算图直接返回主界面, 且不计死亡数, 不带 B/C 面, 选关页面里也不会显示这是第几章
Overworld
Title Banner Icon: 地图图标
- 📁 Mods
- 📁 你的 Mod
- 📁 Graphics
- 📁 Atlases
- 📁 Gui
- 📁 areas
- 📁 {套文件夹}
- 📄 chap1.png
- 📄 chap1_back.png
- 📁 {套文件夹}
- 📁 areas
- 📁 Gui
- 📁 Atlases
- 📁 Graphics
- 📁 你的 Mod
如果你要自定义图标, 你需要将地图图标放置在上述位置中, 文件名字任意, 例如 chap1.png,
然后在元数据中写上 areas/{套文件夹}/chap1 作为路径即可
如果你在绘制图标的过程中感到困难, 这里有个图标网站可能可以减少你的工作量
由于选中关卡时地图图标会从围巾上旋转平移至对应位置, 所以如果你要给图标添加背面的话,
在一旁放置一个以 _back 为后缀的同名文件即可, 如 chap1_back.png
Title Base Colour: 章节标题背景主色Title Accent Colour: 章节标题名以及左侧副色Title Text Colour: 章节标题颜色
以下是官图用到的 Title Base Colour 和 Title Accent Colour:
| 官图的颜色信息 | |
|---|---|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | |
XML
Foreground Tiles XML: 前景砖 XML 配置Background Tiles XML: 背景砖 XML 配置 (同前景砖)Animated Tiles XML: 前景砖附带动画 XML 配置Portraits XML: 对话人物动画/音效 XML 配置Sprites XML: 实体贴图 XML 配置
Music
Map Music: 地图的默认音乐, 填 Event ID 或是官方自定义的别名Map Ambience: 地图的默认环境音Cassette Song: 地图的节奏面音乐, 前提是你已经在房间内放置了Cassette Block实体
接下来我们以 1a 节奏面音乐为例讲解剩余属性, 你可以边听边理解
Max Beats: 通过sixteenth_note参数 我们知道了上述音乐中的最短的音对应一个十六分音符, 每个节奏面由若干十六分音符的拍子组成,Max Beats就表示一个音乐对应的总拍子数Beats Per Tick: Tick 是音乐中的拍手音效 clap, 这里表示多少拍后播放一次拍手声, 默认四拍对应一次 clap (可以降低音乐音量感受一下)Ticks Per Swap: 表示每多少次拍手声后改变一次节奏块的亮暗状态, 默认两次 clap 变一次状态Leading Beats: 游戏会在Leading Beats拍后开始播放拍的声音, 并把已经亮起的节奏块作为默认值重新开始进行数拍切换节奏块循环, 不会出现进拍后节奏块突然切换这种情况, 所以如果你想让磁带音乐立刻播放将该选项设置为 0 即可Beat Index Offset: 上面我们提到一个节奏音乐有Max Beats拍, 从第 0 拍开始, 所以Beat Index Offset表示从Beat Index Offset拍开始Templo Multiplier: 拍的速率倍数, 默认为 1, 对应1 秒 6 拍, 如果你要使这个选项生效, 需要勾选Old Behaviour, 因为默认情况下, 游戏会使用节奏块的倍率设置 (默认为 1, 否则使用第一个倍率不唯一 1 的值)Number of Colours: 节奏块的种数, 默认为 2, 这样节奏块在切换的时候就会在前 2 个颜色之间切换, 如果你要使这个选项生效, 需要勾选Old Behaviour, 因为默认情况下, 游戏会根据最大索引颜色 (蓝粉黄绿)来初始化这个值, 比如蓝粉绿在游戏眼里是四种颜色 (黄色节奏块会偷吃掉一次切换)Old Behaviour: 上文已提及Active During Transitions: 如果你连着两个房间都是节奏面的话, 这个选项可以让你在切板的时候保持音乐节奏而不是断掉Ignore Room Layers: 使 Room 中的四层 layer 设置无效 (既不是启用也不是禁用, 单纯没用)















